|
Господин ПЭЖЭ* |
|
|
Продолжим наши игры! |
|
|
Рискну предположить, что почти каждый, кто читает эти строки, хоть однажды, да играл в компьютерные игры (КИ). Избежать встречи с ними уже практически невозможно. Даже если отбросить их разновидности, живущие на экзотических устройствах (сотовые телефоны, органайзеры, специализированные приставки — это тема отдельного разговора), обычный персональный компьютер (ПК), стоящий на рабочем столе или дома, очень трудно представить себе без игр. Даже если его хозяин не установил никаких программ, кроме операционной системы, он уже имеет в своем распоряжении несколько несложных КИ (пасьянсы, головоломки и т.п.), проходящих, к примеру, в детище Билла Гейтса под грифом «Развлечения». О жанрах от Адама Впрочем, давайте начнем по
порядку.
Игры, как ни странно, родились задолго до
компьютера. Первые же КИ, как и следовало ожидать, ничего нового к «обычным»
играм не добавили: одна из самых известных кандидаток на звание «родоначальницы»
называлась «Космические войны» и давала возможность двоим людям, управляя
крошечными корабликами, стрелять друг в друга.
Но вскоре ситуация резко изменилась: подобно
тому, как
книга позволила отделить слово от его автора,
компьютер позволил отделить игровые действия от
партнера-человека. Программист, пишущий
игру, один раз задал реакции для всех ее
участников, кроме человека-игрока, и отправился по своим делам.
[Есть
еще самоубучающиеся программы] Что-то важное, какая-то часть его разума,
отныне застыла на дискете с
игрой
[разве
кроме дискеты нет и других носителей информации, которые кроме всего прочего
могут находиться где-угодно: на РС, в сетях LAN и
Internet?] и готова в любой момент выступить партнером
для кого угодно. Поначалу «железная» часть
компьютеров довольно сильно ограничивала фантазию творцов, интерфейс по большей
части был чисто текстовым (причем,
дисплеи на
базе электронно-лучевых трубок распространились далеко не сразу, поначалу их
функции выполняли обычные пишущие машинки), так что первые КИ действовали по
принципу «вопрос — ответ». «Хотите ли вы, о повелитель, продать в этом году в
рабство десять жителей вашего царства (да/нет)?..» Но не будем долго задерживаться
в прошлом, текстовый интерфейс, прожив долгую и довольно счастливую жизнь в так
называемых «квестах» (играх-приключениях, где игрок решает головоломки,
манипулируя найденными предметами и исследуя окрестности), ныне практически
мертв, как это ни грустно. После появления мониторов, поначалу текстовых, а затем и графических, игры немедленно освоили новые возможности и началось взрывное развитие, деление на жанры, триумфальное завоевание популярности и даже превращение в полноценную индустрию развлечений. Некоторые мои коллеги уже давно, лет пять как минимум, настойчиво сообщают миру через журнальные и книжные публикации, что КИ есть массовое искусство, неизменно добавляя при этом слова «важнейшее и лучшее». Такое же, как кино. И, знаете, я склонен согласиться с этой точкой зрения
Само собой, не стоял на месте и
перенос «обычных» развлечений на компьютерные рельсы. Очень быстро появились
разнообразные гонки (автомобильные, мотоциклетные и т.п.),
симуляторы спортивных игр (футбол, хоккей,
гольф, баскетбол, бейсбол), карточные и другие настольные игры... Обычный человек, чей бумажник
не разбух от купюр, да что там — даже ребенок, не имеющий водительских прав,
получил возможность сесть за руль или штурвал машины стоимостью в сотни тысяч
или миллионы долларов и показать чемпионам мира, что они вовсе не самые быстрые. Вычислительные мощности росли,
разработчики осваивали их все полнее, и постепенно КИ становились все ярче,
красочнее и более всамделишными, что ли. Так называемые «драки»
(fighting), не очень известные на ПК, зато невероятно популярные на
телеприставках, разнообразные
симуляторы
(самолетов, подводных лодок, танков), стратегии
(помните, в самом начале в качестве примера я привел текст о продаже
подданных в рабство?) и другие жанры расцвели и окрепли, радуя глаз роскошной
графикой и высокой детализацией. Чуть позже, уже после появления
привычных нам IBM PC, некоторые жанры весьма сильно поменялись, поскольку стало
доступным новое устройство ввода —
мышь. В частности, принципиальные изменения
коснулись стратегических игр: возможность мгновенно указать на любую точку
игрового поля не обеспечивается никаким другим образом, а с помощью
мыши
очень удобно и быстро можно выделить любых персонажей и дать им нужное
задание. Впрочем, на многих игровых
платформах (прежде всего — телеприставках) мышь (да и клавиатура) отсутствует, а
на специальном геймпаде всего несколько крупных кнопок, которые трудно сломать
даже ребенку, так что дизайнерам, делающим КИ, приходится отказываться от
некоторых удобных решений или находить им замены. Поэтому некоторые классы игр
эндемичны для
[?] определенных аппаратных платформ. Жанр РПГ, ролевых игр (от RPG, Role Playing Games), родившийся из настольных ролевых игр, также пережил на ПК второе рождение. Начиналось все опять же с текстовых вариантов, а затем очень быстро появились игры, где богатая графика и сложные системы классов персонажей дали возможность игроку действительно почувствовать себя магом, варваром или амазонкой. [ин-карнация (переселение в другое тело) наяву] По своей сути типичная ролевая
игра — это альтернативный мир, где твое «второе я», персонаж игры, постепенно, в
ходе труда, боев и общения — в ходе
ЖИЗНИ, развивается от слабенького, ничего не
умеющего новичка до первого парня на виртуальной деревне, который в конце
обязательно решит судьбу всего мира.
И красота, и интересность! С самого начала играм было
тесно на плоском пространстве экрана. При первой же возможности разработчики
пытались показать трехмерную картинку. Увы, стереоскопическое изображение на
доступном технологическом уровне не слишком радует, но и обычное перспективное
изображение вполне неплохо выглядит, обманывая
подсознание. Первая «честная» трехмерная игра
на ПК, которая мне вспоминается, называлась Zone, представляла собой битву
танков, состоящих из десятка треугольников каждый, а главное — замечательно
работала на IBM PC XT. Увы, «настоящее» третье
измерение для машин того времени оставалось недосягаемой мечтой. Зато в середине
девяностых... Само собой, игры, где в том или ином виде изображение было
трехмерным, появлялись и раньше, но особого успеха им это не приносило: в жертву
технологическому курьезу приносилось все остальное. И лишь знаменитым шутерам
Wolfenstein 3D и DOOM (разработчик — id Software) удалось взять все бастионы
штурмом, поставив при этом немало рекордов по количеству проданных копий и
заработанных денег. Причина тому — пожалуй, именно
их зрелищность и
реализм. Непросто без тренировки воспринять
"плоский" мир, который ты видишь сверху, да еще и отождествить себя эмоционально
с небольшим персонажем в середине экрана. Зато привычный вид "из глаз" (или "из
телекамеры", висящей неподалеку от героя и показывающей его действия в самом
лучшем ракурсе) воспринимается на уровне
рефлексов, да и
адреналина выделяется в кровь гораздо больше,
когда снаряд летит прямо "в тебя", того и гляди выскочит из экрана... Прогресс в компьютерной индустрии идет такими темпами, что рекорды устаревают, не успев состояться Следующая игра все от той же id
Software — Quake — оказалась еще одной пророческой новинкой: в ней впервые
изменилась сама алгоритмическая «начинка»: место спрайтов заняли полигоны и
текстуры. Воодушевленные ее успехом, производители аппаратного обеспечения
взялись за изготовление специальных плат — трехмерных ускорителей, берущих на
себя немалую часть вычислений, связанных с отображением полигональных объектов и
их текстурированием. И начался новый виток погони за
реалистичностью. Современные КИ любых жанров
отображают на экране миллионы треугольников в секунду, отрисовывают десятки и
сотни миллионов окрашенных точек, освещают все это динамическими источниками
цветного освещения и всячески стараются убедить наше подсознание
[и
сознание тоже], что перед нами не экран, а окно в другой
мир. И им это с успехом удается. Поначалу для "вхождения" в мир
игр требовалось определенное усилие, напряжение воображения, чтобы группа
цветных точек (а то и черно-белых) отождествлялась с самим собой. Но когда
происходящее на экране стало все меньше и меньше отличаться (да еще и, зачастую,
в лучшую сторону — экран компьютера заметно качественнее любого телевизора,
имеет большее разрешение и частоту кадров) от мультфильмов, а затем и
телебоевиков, постепенно произошло важнейшее изменение в восприятии игр
"обычными людьми", которых принято называть на английском "casuals" ("казуалы").
Именно они в последние годы определяют успех новых игр, покупая их в обычных
супермаркетах около касс, сразу после бутылок с "Кока-Колой". Пропал образ
"элитарного развлечения". Тем временем, развиваясь по спирали, компьютерные игры вернулись почти туда же, откуда стартовали Благодаря повсеместному
проникновению сети Интернет, ее дешевизне, а главное — простоте ее
использования, компьютер из партнера по игре снова превращается в посредника.
Все больше и больше игр либо не содержат компьютерных соперников, либо
используют их только для тренировки перед выходом «на арену» и битвой с живыми
людьми. Родился даже новый поджанр:
командные тактические сражения. Либо битва террористов и спецназа, либо просто
оборона своего флага и захват чужого, — важно, что люди в команде должны отлично
взаимодействовать, понимать друг друга с полуслова (в пылу битвы на большее
просто нет времени). Хороший командир ценится не меньше, чем хороший снайпер. В жанре ролевых игр тоже появились аналоги настольных (бумажных) вселенных, где нет «роботов», кроме, пожалуй, бессловесных монстров, предназначенных исключительно для истребления, а все встреченные люди — такие же пользователи, как и ты сам, купившие коробку с игрой и вышедшие на ее сервер через Интернет. При этом упор сделан на общение
и совместную деятельность: вступив в коалицию, игрок резко повышает свои шансы
на быстрые успехи. А фирма-разработчик, собирая ежемесячную плату за поддержку
сервера, обязуется время от времени обновлять мир, добавляя в него новые задачи,
новые виды монстров и т.п., чтобы
у игроков всегда было, чем заняться. Чем заняться На сегодня количество выживших
и все еще популярных жанров можно перечислить по пальцам, причем большинство из
них отличается друг от друга не принципиально, а, скорее, косметически. Первую группу образуют
"рефлексовые" игры: все шутеры, заметная часть головоломок и близких к ним КИ
требует от игрока моментального принятия решения и точного его воплощения в
жизнь кнопками или мышью в ответ на появление нового объекта на экране, время на
любые размышления жестко ограничено. Вторая группа — жанры
"задумчивые": в походовых стратегиях, многих ролевых играх, некоторых
головоломках и практически всех квестах время вообще не ограничено. Думай
сколько хочешь, делай ход, а затем компьютер покажет тебе новую ситуацию для
раздумий. Третья (в чем-то схожая
с первой, но вполне достойная выделения в отдельную группу) — "управляющая",
где, по сути, и оппозиции-то почти нет, а бороться приходится с законами физики
или логики, как, например, при управлении гоночным автомобилем. Ситуацию можно
предвидеть на несколько секунд вперед, трассу можно запомнить, но ошибаться
нельзя ни разу за всю гонку. Кроме большинства
симуляторов
к этой группе относится немало аркадных игр, где враги вылетают при
каждом прохождении абсолютно одинаково. Важная группа посвящена
исследованию мира: игрок (а не его персонаж!) постепенно расширяет свои знания и
умения, посещает новые места и добывает новые возмоности влиять на
окружающее. Сюда можно отнести квесты, РПГ, да и большинство современных шутеров
и стратегий дают такую возможность.
Симуляторы
миров — еще один подход. Игра предлагает огромный мир, которому сам
игрок, в общем и целом, не слишком нужен: почти все персонажи действуют "сами
собой", но у игрока есть возможность как-то влиять на происходящее. Скажем, в
экономических симуляторах — налогами, в стратегиях — строительством и т.п. А
дальше мир реагирует на происходящее, опосредованно давая игроку
обратную связь. И, безусловно, все больше и
больше игр размывают границы жанров, заимствуя часть элементов у одного
проверенного временем типа игр, часть — у другого, что-то добавляя от себя...
Куда, например, отнести "симулятор вора", требующий от игрока не расстреливать
стражников, а незаметно прокрадываться мимо них? А ролевую игру, где есть драки
"аркадного типа"? Игрок игроку рознь Если попытаться создать своего
рода усредненный портрет игрока, ничего хорошего не получится. Безусловно,
средний возраст вычислить вполне можно: где-то около 18-23 лет, но одним
матожиданием здесь не обойтись —
дисперсия очень велика. Есть и огромное
количество подростков, осваивающих компьютер именно через игры, не забудем и о
совсем уж взрослых, поигрывающих в обеденный перерыв, чтобы отдохнуть и
расслабиться... КИ как часть жизни настолько
широко распространены, что занимают почетное место в ряду развлечений где-то
между телевизором и книгами (отбивая, кстати, хлеб у первого куда значительней,
чем у второго). Учитывая, что как раз на рубеже тысячелетий деньги, вращающиеся
в консольной и компьютерно-игровой индустрии, сравнялись с деньгами
киноиндустрии, а сегодня и вовсе превысили «голливудские» показатели, можно
всерьез говорить о появлении еще одного полноценного вида... для кого отдыха, а
для кого (сотен тысяч занятых в индустрии критиков, гейм-дизайнеров, продюсеров,
композиторов, сценаристов, художников etc.) искусства. Разумеется, становление КИ
проходит непросто. Поскольку большинство массовых жанров КИ носят
соревновательный характер и это соревнование чаще всего проходит в виде стрельбы
(и здесь уже не важно, чем именно стреляют — пулями или магией),
общественное мнение порой начинает опасается
последствий — в первую очередь, разумеется, для юных игроков, детей, с их
формирующейся
психикой. Но обоснованы ли эти опасения?
И чем КИ отличаются от фильмов или книг? Самым главным, конечно:
интерактивностью. В происходящее на экране можно и нужно вмешиваться, игра
устроена таким образом, что именно ты, а не Шварцнеггер, здесь главный герой.
Все вращается вокруг тебя, любое твое действие вызывает немедленный отклик, от
тебя зависит судьба мира. Казалось бы, это отличие очень велико, оно должно принципиально отгораживать игры от любого другого вида развлечений, обязано погружать игрока в альтернативную реальность всерьез и надолго. Однако на деле все оказывается более прозаично. Старый философский вопрос о детерминизме упрямо поднимает голову. [причем тут детерминизм?] Если игрок прошел игру от
начала до конца один раз (как будто это настоящая жизнь), он никогда не узнает,
вели его авторы по одному заранее продуманному пути или же предусмотрели миллион
альтернатив, которые он так и не увидел. А прохождение игры во второй, третий,
десятый раз, даже если события будут довольно заметно отличаться, гораздо
скучнее первого, ведь о самом персонаже известно уже почти все, игрок уже видел
большую часть противников и инвентаря... Да и о финансовой стороне
нельзя забывать: разработать «полноценный» мир, где игрок свободен, и в то же
время обеспечить массу интересных событий, которые ему встретятся, — задача
очень объемная и дорогая (в РПГ только распечатки диалогов персонажей могут
весить несколько килограммов, а создание практически любой игры большим
коллективом занимает от года до трех-четырех лет). А денег такая игра почти
наверняка принесет не многим больше, чем «однодневка», пройдя которую один раз,
игрок будет вполне удовлетворен деньгами, потраченными не впустую. Сегодня игры уже перешли в «высшую лигу» массовой культуры, где серьезные бизнесмены, максимизируя свои доходы, вкладывают большие деньги в те проверенные жанры, где риск минимален, а продажи максимальны, поощряют выход продолжений, расширений и т.п. [что есть правда лишь отчасти] Несмотря на неплохой потенциал игр как вида развлечений, принципиальных новинок в ближайшее время ждать все же не приходится, поскольку их разработка стоила бы астрономически дорого и, безусловно, не окупилась бы. [здесь просто своя игра] Зато можно надеяться на все более красивые и реальные игровые миры, неотличимые от лучших видеофильмов, простые в управлении (чтобы каждый, даже начинающий, смог получить удовольствие) и быстро заканчивающиеся — дабы уложиться в рамки бюджета и оставить у потребителя желание купить еще одну игру, точно такую же...[не только так] ---- «Знание — сила» * Автор — обозреватель журнала Game.EXE, ведущего российского издания, посвященного компьютерным играм |
|